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快手三年遊戲路,路在何處?

作者:伊頁

2月5日登陸港交所的快手,先聲奪人拿下“短視頻第一股”之名,出道即巔峯;踏入萬億俱樂部,一躍成為騰訊、阿里、美團、拼多多之後的國內第五大互聯網公司。

滿月之期已過,市場逐漸恢復冷靜,從上個月下旬開始一路跌跌撞撞,快手市值對比高峯縮水了4500億左右,幾乎相當於一個半的B站。

觀其財務數據不難發現,快手如今業務發展面臨的處境與昔日的B站如出一轍。曾經在2018年佔據B站營收八成的遊戲業務,在目前快手的身上,對應了接近七成的直播業務。

也難怪CEO宿華在上市敲鑼前坦言:“今天的公開上市,對我們來説,是接受公眾考驗的新起點,更是我們迎接更多更大機遇和挑戰的新起點。”

營收過於依賴單項業務,這顯然不是一個位列前五的互聯網巨頭應有的表現。心知肚明的宿華亦早在多年以前,就開始自己在多元業務上的佈局,遊戲電競、教育、娛樂、人工智能、中老年人工具、寵物愛好者社羣,觸手覆蓋之處,方向種類繁多。

遺憾的是,這些“探路先鋒”要麼半途而廢,抑或財務變現,鮮有融入快手自身軀幹業務的成功案例。唯一差強人意的,也就只有與內容生態相輔相成的遊戲板塊。

宿華本人年幼時是一個資深的“網癮少年”,讀寄宿高中的時候網吧通宵,更是家常便飯。但與其他孩子痴迷在遊戲中不可自拔不同,天生的鑽研精神,讓其曾用父親給買的小霸王學習機,敲下人生中的第一行代碼。

情懷加持下,快手遊戲藍圖的描繪上,宿華先後派出了老搭檔程一笑、妻子唐宇煜親自掌舵。在上市前的ChinaJoy上,快手曾宣佈將要投入50億資金扶持遊戲內容。

但對比“冤家路窄”的字節跳動,2020年被媒體爆出的2400億營收中,遊戲業務已有接近50億的收入。而快手的招股書裏,遊戲甚至只能屈居營收佔比僅3%的電商及其他項目當中。

判若雲泥的對比,讓快手遊戲的遠景彷彿蒙上了一層薄紗。想要理性看清這家新晉互聯網巨頭的未來空間,作為傳統互聯網盈利“三駕馬車”之一的遊戲業務,不可不一探究竟。

三年重注,成績平平

2018年,騰訊網總編輯李方在與宿華的一次深度對話後,把快手形容為“七年一劍”,非常形象。從2011年的一款用來製作、分享GIF圖片的手機應用,到兩年後轉型短視頻社區,一直到七年後迎來市場爆發,才成為賽道領域內的“獨角獸”。

用宿華的話説,快手錯過無數行業喧囂,也捨棄掉許多東西。但工程師的哲學在市場經濟的環境下,也要向商業進一步靠攏。

從2017年開始,快手開始嘗試進行外部相關產業鏈的投資和項目孵化。註冊法定代表人為A站(Acfun)監事賈弘毅,實際控制人以及最終受益人為快手法定代表人楊遠熙的北京慕遠科技,就是代表作之一。

然而慕遠科技的主要產品圖片投票社交類軟件“蝦頭APP”很快銷聲匿跡,如今已搖身一變成快手遊戲業務的大本營所在。

三個工作室、兩大發行公司、三家入股研發公司,是慕遠科技目前的全部版圖。隨着2020年內,快手先是將原本獨立運行的自研遊戲團隊完全接管之前的遊戲直播團隊,後又將兩年前收購過來的A站團隊劃歸到遊戲團隊管理。

一個快手版本的“朝夕光年”正式成型。

但仔細梳理快手遊戲業務三年的發展之路,不管是遊戲直播、渠道分發還是重度自研,似乎都給人留下了一個雷聲大雨點小的印象。

在鬥魚、虎牙依靠電競遊戲內容,率先開啓大直播時代後,快手、抖音從更大基數羣體的生活娛樂領域切入垂直遊戲賽道,瞬間把有Google投資背景的觸手及其他移動遊戲直播平台擠出市場擂台。

進入遊戲直播大戰的下半場後,短視頻和直播內容的上游IP歸屬,這一根源性問題甚至已經擺在了枱面上。

從這一維度考慮,快手至少在遊戲短視頻賽道上,優勢大於抖音,但同為騰訊系的鬥魚、虎牙、B站,並不會輕易眼看用户們滑向更加“殺時間”的短視頻應用裏去。

擁有最多賽事版權的虎牙,與鬥魚聯手把控着行業60%的頂級主播資源,二者合併之後再加上B站的入局,都讓快手這位同一陣營的後來者壓力不小。

從併購《王者榮耀》職業俱樂部YTG和拿下KPL聯賽版權的動作來看,快手對於遊戲內容的佈局更偏向於移動端。《王者榮耀》《和平精英》是其主流內容來源,但偏安一隅必然不能滿足宿華的野心,就是不知道50億的扶持資金在這個紅海市場中能夠帶來多大效果。

渠道分發是自帶流量屬性的短視頻平台,不可能視而不見的多汁果實。抖音正是依靠流量優勢,用Ohayoo平台打造了自己遊戲帝國的地基。

快手在小遊戲領域的嘗試也不算晚,快手小遊戲的獨立APP,2018年上線之初便推出了《課間暴走》《同桌象棋》等熱門爆款。

然而快手的小遊戲美夢做了不長時間,便因部門調整偃旗息鼓,APP更名為快手電丸後轉型社區不利,最終收回到短視頻平台本身的小程序當中,再圖謀新的局面。

同樣是2018年被收入麾下的A站平台及團隊,垂直的二次元用户羣體也成了快手想要效仿B站的成功之道。但因團隊聯運經驗不足、遊戲版號、內容軟色情等問題,被寄予厚望的二次元遊戲《命運神界:夢境鏈接》聯運,沒能逃掉曇花一現的命運,小有口碑之後留下一地雞毛。

重度遊戲的自研深坑,快手亦不少踩。在米哈遊《原神》席捲全球以前,就曾上線過一款同類型的開放世界RPG手遊《空島創世紀》,最終也因付費數據達不到預期草草收場。

三年的遊戲血淚史有過高光時刻,收穫更多的卻是慘痛教訓。快手的遊戲帝國目前來看,仍未找到拔地而起的堅實着力點,此次團隊大刀闊斧地整合以及上市後帶來的熱錢效應,只是重整上路的第一步而已。

流量+資本並非萬能

發達國家的遊戲市場經歷了完整的主機遊戲時代,經歷過3A遊戲洗禮的用户們,對於後來的網絡遊戲便有了挑剔性的眼光和要求。

國內拔苗助長的遊戲市場特點稍有不同,只有極小部分玩家通過“水貨”渠道或者專業刊物,能夠了解到全球範圍內遊戲產品豐富多彩的迭代歷程。大部分消費者接觸到的首款遊戲內容,就已然是國內廠商的復刻或“山寨”版本。

這種特色國情也造就了國內遊戲行業發展初期渠道為王的現象,騰訊遊戲的崛起之路就少不了社交工具QQ和微信的流量導入功勞。

不過,在信息革命和產業全球化的當下,互聯網抹平了全球市場上的信息天塹和窪地,所有市場主體基本上處於同一平面內。

想要依靠渠道導流“一招鮮吃遍天”的時代一去不復返,騰訊都早已擺脱了過往“山寨之王”的帽子,旗下自研實力在國內與老牌廠商網易等不遑多讓。

一位在行業內摸爬滾打多年的遊戲老鳥就對「新熵」表示,現在仍要抱着買套數據、外包美術、更新文案的“換皮”思想切入遊戲行業,不亞於天方夜譚。

從市場競爭的基本原理出發,流量為王的理論本質需要建立在賣方市場產品質量沒有呈現明顯差異,或買方市場消費者對不同產品優劣的敏感度不強的前提下。

唯一一個符合這個邏輯的市場窗口,就是在快手與抖音爭奪戰中敗北的休閒小遊戲領域。小遊戲的特性決定了其不會受到不同設備性能、研發實力高低的影響,用户們只會在意如何更方便快捷地體驗到一時樂趣而已。

這就是為什麼棋牌類遊戲能夠成為小型工作室切入大廠夾縫中的利器:核心玩法屬於公共IP、美術呈現簡單明快。除非是想要跟微信好友來一場熟人局,用户也並不在乎鬥個地主一定要用騰訊或者網易的平台。

然而到了完全比拼流量和算法的戰場上時,快手還是敗給了有“今日頭條”加成的抖音。

即使是到了上市後的今天,快手重啓了小程序遊戲戰略,打算利用流量+場景的雙重優勢,重塑孵化遊戲開發者的生態。不過,3億日活和6億日活的差距恐怕也只夠快手打造半個“朝夕光年”。

資本對於遊戲行業的作用更加有限,且不説頭部廠商的現金儲備遠遠高於快手,更是處處設防併購稍有名氣的獨立開發團隊;但快手除了要加強自身直播、廣告、電商業務外,其他變現方式的探索也不可能停下腳步。

就在幾天之前,快手的成都實體工商信息變更,經營範圍加入了醫療相關內容,引人遐想。

在眾所周知遊戲行業的資本高牆前,快手留給遊戲業務的現金能否撬開高聳的大門,需要打上一個問號。

遊戲扛旗還需天時人和

字節跳動的遊戲業務能夠躋身一線廠商行列,雖然有流量和資本的助力,但更離不開其抓住了國內休閒小遊戲爆發的藍海機遇,以及《仙境傳説RO:新世代的誕生》的代理。

PC端遊還處於遊戲市場主流的時候,騰訊、網易的身後,完美世界、西山居、巨人等一眾大廠還能勉強跟上隊伍,羣雄割據。

到了手遊時代,僅靠《王者榮耀》《陰陽師》兩款作品,騰訊和網易便牢牢佔據了廠商行列的兩極。

從九遊脱胎換骨的阿里遊戲,苦苦追尋了遊戲賽道大門六年之久,才終於靠《三國志戰略版》實現翻身。

眼下的遊戲行業,看似屬於擁有爆款IP的玩家。米哈遊的《崩壞學園》《原神》,鷹角的《明日方舟》,莉莉絲的《萬國覺醒》等等,成功案例無一不是如此。

但爆款的背後,暗藏的邏輯無外乎三點:全新遊戲玩法的流行、用户市場口味的轉變以及革命性技術的落地應用。

MOBA類型遊戲從暴雪《魔獸爭霸3》中的一款同人製作地圖,演變成一個獨佔鰲頭的遊戲大類;《絕地求生》開啓“大逃殺”時代,重新掀起FPS類型遊戲的大潮,皆屬於遊戲玩法的開創。

快手遊戲不必做到第一個吃螃蟹的人,但必須擁有能夠在市場給出積極反饋後,快速躬身入局的團隊實力。

用户口味轉變的典型案例,當之無愧的便是二次元市場的火爆。過往被主流社會排斥的小眾圈子,如今成為Z世代消費主力,《陰陽師》的大熱以及B站的成功背後,都有二次元的影子。

快手遊戲雖握有國內二次元社區鼻祖A站,但面臨已是紅海的市場想要再有作為難度不大,不過希望執之牛耳難度堪比登天。

最後的天時機遇當屬新興技術的落地普及,沒有移動設備的全民化,完美世界、西山居等大廠估計還在做着黃粱美夢。但被公認為下一代遊戲技術革命的雲遊戲技術,各方不約而同早已在起跑線上熱身準備。

快手的直播技術與雲遊戲的落地有着天然的契合度,但聲量動作卻不如鬥魚、虎牙頻頻放出的消息。雖然雲遊戲距離完全地普及應用,在用户體驗上還飽受詬病,但提前落子早已是行業公認的英雄所見。

上市之後的快手,坐擁流量和資本的地利,除了需要抓住下一個遊戲行業的天時以外,不可或缺的還有自身團隊的人和。

據Tech星球與快手內部人士接觸得知,快手在遊戲的開發上,最缺的是人才。人才的缺失,讓快手遊戲的研發速度比字節慢了一拍。

「新熵」與電競圈的多位核心高管人士交流後發現,他們也先後收到過快手、字節的大力相邀。

遊戲業務上的競爭,同樣是行業人才的比拼。

快手2020年的團隊調整可謂是在人和上邁出了強有力的一步。隨着即將上線的國漫IP大作《鎮魂街:武神軀》登台,快手遊戲能夠在上市後交上的第一份遊戲業務答卷上得到幾分,卻還需要時間的檢驗。

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